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2004年8月記事一覧

オタク市場はデジカメ超える2900億円

忘れないうちにビジネスネタをメモメモw

2004年8月24日に野村総合研究所(NRI)http://www.nri.co.jp/が、国内のいわゆる「オタク」層の市場規模が約2900億円に上るとする調査結果を発表しましたw
これはデジタルカメラの国内市場規模を上回で、「市場に対する影響力と消費規模はもはやニッチとは言えなくなっている」と述べております。
調査範囲は「アニメ」「アイドル」「コミック」「ゲーム」「自作PC」のオタク主要5分野。ただし一般に浸透している「コミック」分野での消費者層の定義を「同人誌即売会に参加する、あるいは同人誌を執筆する層」と、かなりディープな部分にフォーカスしたのが特徴だそうです。

【各分野の消費者層の定義】 分野 : 定義
● アニメ : TVアニメ・OVA・アニメ映画の視聴を日課とし、TVアニメは週2けた以上録画する人も多く、PCやHDDレコーダーを活用するなどITリテラシーは高い。年齢層は15歳から40代、コミック、ゲームと重なる度合いや、PCマニアとの相関が強い。
● アイドル : アイドルに強い憧れや共感を持ち、生活における情報収集や応援活動の優先順位が高い。男女別に分かれる。年齢層は、アイドルの応援によく行く「現場系」が10−20代、「コレクター系」が20−30代。
● コミック : 同人誌即売会に一般参加する人、あるいは描く人。10−40代まで幅広く分布。ジャンルは細分化し、コスプレや字書きといった派生系も存在。
● ゲーム : 生活時間のほとんどをゲームに費やすヘビーユーザー層。13−24歳の若年層と30代に分布。家庭用ゲームは沈滞気味のため、PCゲームに流れつつある。メーカーと盛んに情報交換し、ゲームの拡張や改造にも参加する。
● 自作PC : 文書作成などPC本来の使用目的を忘れ、組み立てる行為が目的化している層。大別すると(1)「リッチマニア」──都市部の18歳から30代。アキバで新パーツをゲットしたら速攻ベンチ、翌週には売り払って新パーツをまた物色する(2)「ジャンクマニア」──主に40代、少数の15−18歳。アキバの裏通りで激安品や中古品をあさる。都市民が多い。

上記5分野の人口推計は285万人。ただし「アニメ」と「コミック」の消費者層が重なることから、あくまで延べ人口として算出されている。参考指標として「アニメ」ならタイトル当たりのDVD売り上げ枚数、「コミック」は同人誌即売会参加者数などを採用されているとの事。

【各消費者層の規模推計】
分野 | 人口 | 推計市場規模
アニメ |20万人|200億円
アイドル |80万人|600億円
コミック|100万人| 1000億円
ゲーム・家庭用| 57万人|450億円
ゲーム・PC|14万人|190億円
ゲーム・ネットワーク |3万人|10億円
ゲーム・アーケード|6万人|130億円
自作PC・リッチ|3万人|300億円
自作PC・ジャンク|2万人|20億円

同5分野から自作PCを除いたコンテンツ4分野の国内層市場規模は約2兆3000億円。オタク層の消費規模はこの1割強に当たる。富士経済によると、2003年のデジタルカメラ国内市場規模は2424億円で、オタク市場規模はこれを大幅に上回ると算出。
オタク層はネット利用率と情報発信能力が高く、関連分野をまたがって集団を形成。この層は「独自の価値観に基づいて金と時間を優先的に配分する消費行動」「自己流の解釈に基づく世界観の再構築と二次的創作活動」を繰り返して「理想像を追求している」。
オタクの購買意欲の高さやコミュニティのコアメンバーとしての影響力など、次の流行を予測する視点からも期待できる母集団だと見ており、今後は車やAV機器などにも対象を広げたオタク調査を進めていく。


ふ〜w 長いメモですねw
「くだらない」と一蹴する人は多いと思いますが、これってかなり重要な情報だと思います。弊社サイトの訪問者の検索ワード第1位は「ゲーム」ですから...。人気のあるCGIゲームの設置で、大量の訪問者獲得とGoogleのページランクアップとかのメリットに寄与しておりますし、どんな企業も喉から手が出るほど欲しがっているマーケッティングソースを随時確保しておりますw

メモで終わるのも忍びないので独自のネタも追加。
企業家募集のプロモーションを手がける機会がありまして、Gooogleアドワーズ広告を利用しようという事になりました。実はアドワーズ広告の仮登録をすると、検索キーワードのトラフィックを算出してくれる機能を利用する事ができるようになります。この機能を使って投下する予算を算出していくんですが、ビジネス・起業・募集・支援...等のキーワードの調査中に、思うところがあってなにげに「ゲーム」というキーワードを入れてみました。驚くべきことに前述のお堅いキーワードの50倍以上のクリック率を叩き出す事を発見?!インターネットの利用者層の実態を痛感いたしました。
上記「オタク市場」ネタに追随する結果となった事をどう生かすかはアイディア次第ですねw

マーケティング的チャレンジャー戦略?!〜ぶっ飛びネーミング

「もっと売りたい人のための!お客ごころのつかみ方」というメルマガに面白いネタが載っていたのでメモの意味も込めて残しますw
中身を要約しながら独自に解説してみたいと思います。

大手スーパーの店頭で踊るキャッチコピーの数々。
「こだわりの○○!」「お得な情報満載!」といったコピーを見て消費者はどういった反応をするのか?
自分も含めてそうですが「別にぃ〜」というのが正直なところだと思われます。
ひと昔前はこういったコピーに効果もありましたが、教科書のように誰もが使い出すと、氾濫した言葉は心惹かるのではなくなってしまうという事です。マーケティング論では、商品の"ライフサイクル"といって、導入〜衰退までの流れが述べられますが、キャッチコピーにも同様にライフサイクルが存在するという事です。

こんな昨今の流れをあざ笑うかのようなぶっ飛びネーミングを商品に命名した会社があります!!
三和豆友食品株式会社 http://sanwatouyu.co.jp/

その堂々の商品ラインナップは!
 「風に吹かれて豆腐屋ジョニー」
 「男前豆腐」
 「厚揚げ番長」

既にブログで残してしまっている時点で自分の負けを認めましたw
ムダにフルFlashのサイトですが、デザインもかなりオモシロイですね。どこで制作したんでしょう?チョット会ってみたいです...。
さて、メルマガ上でも「何を出せば市場にウケるのかを体感的に掴んでいる優れた経営陣並びに社員である」とべた褒めです。実際、スーパーの店頭での反応もすこぶる良いらしく、商品説明を見て「面白い!」思った人は購入、高い感じる人(他より高めだそうです)は、「面白いけどやっぱりこっち」と
安い方へと流れます。結果的に売り場に残るのは中途半端なパッケージと、中途半端な値段の豆腐。安くはできない、コピーも無難なもの。結局どっちつかずになって、お客ごころを掴めずに終わってしまうと解説されていました。

"物販もエンターテイメントを導入しよう"という内容のメルマガでしたが、実にナットクの内容ですw
マーケティングを分りやすく比較・解説してくれていると思います。しかしこの中にはそれ以上のネタが潜んでいるニオイがプンプンします。きっと面白いビジネスのネタになると思います。あ〜何か思いつかないかな〜!つい教科書通りに走ってしまう自分へ反省しつつ...。

水曜どうでしょうパクリ?〜日曜どうでしょうw

なんだか忙しくてブログ書いてるヒマがありませんw

知り合いのWEBデザイナーが企画している水曜どうでしょうパクリ?「日曜どうでしょう」のお知らせが舞い込んできたので、宣伝代わりに残しておきますw
毎度お知らせ頂くんですが、タイミングが悪くて上映会にいつも行けません...。
「お盆も休みナシです」と言っていたカレは何をやってるんでしょうかw

おヒマな方はサイトだけでも見てあげてくださいw

「日曜どうでしょう」 http://www.pileproject.jp/

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